
行動を選ぶ前に戦いを読む
未知のエルダーフィールド戦であなたの最初の仕事は、あなたが再び行動する前にあなたを殺すことができるものを探すことです。 あなたの現在の健康、利用可能な行動、残る魔法、アクティブな効果、そしてまだ立っている敵の数を見てください。 武器アップグレードは、2人の対戦相手が次の回復のチャンス前に両方攻撃することができることに気づくよりも重要です。 決断スクリーンで休憩して、利用可能なコマンドを読んでください。 これは回転に基づくRPGですので、リアルタイムで攻撃を起こしているかのようにメニューをスピードアップするには利点はありません。
オープンターゲットを小さくする。 普通の生き物に対して、目標は、その正常な攻撃がどれだけ損害を引き起こすかを学ぶことになるかもしれない。 いくつかの敵に対して、グループが別の回転を取る前に、最も弱い攻撃者を取り除くことになるかもしれない。 新しいボスに対しては、最も珍しいアイテムを費やせずに1つの完全な順序を観察することになるかもしれません。 これらは異なる仕事であり、異なる行動に値する。 弱いモンスターを効率的に殺す計画は、未知の出会いから情報を収集するための悪い計画かもしれません。
知り合いの肖像画を、知り合いの統計の約束として扱わないでください。 地域会議の参照グループは、その基礎値が異なる可能性があるため、同じ名前のバージョンです。 前回の結果に頼る前に位置と敵のバージョンをチェックします。 無害だった攻撃が突然あなたの健康の大部分を取り除くなら、古い順序に従うのをやめましょう。 役に立つ比較は、この領域の敵があなたの現在の装備に対して、最初の数日間の思い出された戦いよりも。
| 状況 | 最初の質問 | 役に立つ対応 |
|---|---|---|
| いくつかの敵が残っている。 | 1つの目標を信頼性的に取り除くことはできますか? | 損害に焦点を当て、来る行動を減らす。 |
| 健康不安全 | もう一つの回復活動まで生き残ることができますか? | 次の回転を回復または保護します。 |
| 魔法は低い。 | この敵は高価な行動を必要としていますか? | 安全なときに安い信頼性の高いオプションを使用します。 |
| 予期せぬ行動 | 戦闘記録は何を示していますか? | 繰り返す前に効果を確認します。 |
健康、魔法、アクション経済の分離
健康はあなたが生き残るかどうかを決める。 魔法は、どのような特別な行動が利用可能であるかを決定します。 アクションポイントは、回転中に何ができるかを決定します。 これらの資源は相互作用するが、交換できない。 回復食品に満ちた倉庫は、あなたの計画がそれを使用する機会を残さない場合、役に立たない。 同様に、強力な儀式はあらゆる戦いの解決策ではありませんが、その魔法を費やすことで、あなたは次の危険な出会いに答えることができません。
命令を確認する前に、その直後に戦いがどのように見えるかを尋ねてください。 攻撃が成功したら、敵は死ぬのか、あるいは健康を失うのか。 失われたら、まだ回復できますか? あなたが残りの魔法を費やした場合、信頼性の高い基本攻撃は利用可能ですか? これらの質問は、一般的な誤りを防ぐ:その損害数の大きさによってのみ行動を評価すること。 最も強力な行動は、しばしば安全で役に立つ次の決定を残すものです。
仮説的な例を使用してトレードオフを理解する。 敵があなたの最も強い攻撃を生き延びるのに十分な健康を持っていると仮定し、あなた自身の健康は次のヒットに耐えられない。 攻撃は印象的な数字と敗北を生み出します。 癒しは損害を生み出さないが、あなたが戦いを終わらせることができる別の回転を買う。 正確な数字は構築と会議の間で変化しますが、決定は行われません。 生存には実用的な価値があるので、将来のあらゆる攻撃はそれを選択するために生きていることによって決まります。
敵の回転を取り除くだけでなく、敵の健康
複数のターゲットが存在する場合、それは攻撃者を除去する信頼性の高い損害を集中します。 損害を一つのグループに均等に分けることは、すべての敵を生き残らせ、行動することができる。 1つのターゲットに焦点を当てると、全体的な損害が低い場合でも入力圧力を減らすことができます。 対戦相手から始めると、安全に終わり、残りのグループを再検討することができます。 危険なサポート効果はその優先順位を変更する可能性がありますが、サポート生き物を自動的により重要と扱う前にその効果を観察する必要があります。
これはまた、なぜ予測可能な損害が価値があるのかを説明します。 印象的な最大の結果を持つ武器は、その正確な罰則が繰り返し敵を生き残らせる場合、悪く機能することができます。 2つのオプションを比較すると、戦いが終わる前に敵がどれだけ回転するかを計算します。 目標を確実に達成する小さなヒットは、時々欠けているより大きな攻撃よりも、より多くの健康と食料を節約することができます。 あなたの通常の結果が計画をサポートするのに十分に強いまで、重要なヒットを役に立つように保持します。
多ターゲット特性は同じケアが必要です。 偶然の敵に対する追加のストライキは役立ちますが、偶然の損害は正確なターゲットを選択するに等しくありません。 財産が基本的な攻撃、有害なスキル、または儀式に適用されるかどうかを読んでください。 その後、現在の会議が実際に複数の有効なターゲットを含んでいるかどうかを決定します。 混雑した戦いで輝く財産は、単独のボスに対して何の貢献もできないので、一つの壮大なグループ戦いから全ての負荷を判断しないでください。
戦闘ログを使用して1つの質問に答える
開発者は歴史的な v0.2.6 アップデートに戦闘ログを追加し、Shift はその文書化されたキーボード入力です。 後のノートは、より明確なスキル、アイテム、および俳優の情報を追加しました。 現在のコントロールが異なる場合をチェックします。 重要な習慣は、アニメーションだけで推測する代わりに何が起こったかを検証することです。 損傷、失敗した行動、ステータスアプリケーション、リリースされた機器効果は密接に現れる可能性があります; ログは原因を分離するのに役立ちます。
最初の戦いで全てのエンシクロペディアを記録しようとしないでください。 一つの質問を選択する、例えば、敵の開放動きが呪いを適用するかどうか、あなたの選択した攻撃が武器要素を相続するかどうか、あるいは防御行動があなたが持っている装備と戦闘ポイントに貢献するかどうか。 アクションの後、関連する投稿を読んでください。 複数の変数が同時に変更された場合、固定的な結論を主張しないでください。 観察を十分に狭くしておいて、次の選択に影響を与えることができます。
役に立つ比較のために、同様の条件下で同じタイプの敵に対して安全な行動を繰り返します。 武器、重要な効果、および領域を注目します。 異なる呪い、あるいはより強力な敵のバージョンは、予想される機器テストを意味のないものにすることができます。 あなたはこの方法から利益を得るためにスプレッドシートを必要としません。 あなたの通常のヒットを信頼できるようにした特定の変化を思い出すことは、あなたが見たことのある最大の重要な数字を思い出すよりも役に立ちます。
条件付きボーナスとして戦闘ポイントを扱う
歴史的な開発者ノートは、戦闘ポイントの3つのタイプを記述しています:スウィフト、致命、および防衛。 彼らの効果は、攻撃を避けること、重要なヒットを着陸すること、または健康と魔法の回復を含み、効果が発生したときに適切なコントロールを再設定します。 設備とスキルはポイントに貢献することができます。 現在のアイテムの説明は、あなたの構築の正確な起動と金額の権限です。 これは機会を積み重ねるシステムであり、次の行動があなたが望む結果をもたらすという約束ではありません。
すでに実行する必要がある行動の周りを構築します。 あなたが生き残るために物品を定期的に使用する場合、物品を引き出した設備の所有物は、既存の習慣に価値を加えることができます。 あなたの計画が基本的な攻撃に依存している場合、これらの攻撃を報酬する設備は、あなたがめったに投げる儀式に制限された財産よりも適しています。 役に立つ質問は、あなたの実際の戦いの間にこの状態がどれだけ頻繁に起こるかです。 ほぼ決して活性化しない強力な説明は、実践において、あらゆる出会いをサポートする謙虚な効果よりも弱い。
決して、可能な刺激剤が必要な癒しを置き換えることはありません。 あなたの生存には、ひどい、重要なヒット、あるいは偶然の回復が必要な場合、計画はすでに脆弱になります。 あなたがまだ安全な機会を持っている間に保証されたリソースを費やし、その後の供給を節約する方法としてボーナス起動器を扱います。 この区別は、上司を学ぶ際に特に重要です、幸運な最初の試みは、同じ順序を繰り返すときに直ちに現れる弱点を隠すことができます。
目的を持つ警備員
警備は、予想される危険に対する反応として理解しやすく、不確実に感じるたびに押すボタンを押すよりも。 敵の先行行動とあらゆる目に見える設定を読む。 相手が大きな攻撃を準備しているように見えるなら、警備のコストとその後の癒しのコストを比較してください。 危機を防ぐ防御回転は、損害を修復するために後でいくつかの回転を費やすよりも効率的である可能性があります。 特定の損害削減を仮定する代わりに実際の効果テキストをチェックします。
いくつかの機器は、開発者の戦闘更新プログラムに記録されているように、戦闘ポイントの世代を通じて保護を報酬することができます。 これにより、防御回転はその即時保護を超えて潜在的に有用になります。 しかし、実際にはその設備が適切な財産を所有する必要があります。 無関係の武器を着用し、同じボーナスを期待するため、指示されたガイドはそれが機能しないでしょう。 現時点で装備されているアイテムの完全な説明を読み、その効果に付属する条件を含む。
防御を無限のストールに変えることを避けましょう。 それぞれの警備回転がまだ健康を消費するか、有害な効果を増加させるならば、状況を変える方法が必要です。 それは、適切なアイテムを使用し、攻撃者を除去し、有用な効果を適用したり、別の機器で戻ったりすることを意味するかもしれません。 警備員は、より良い位置に到達するのに役立ちます。 いくつかの防御回転の後に何も改善しない場合は、計画が欠けている資源や機械をチェックしてください。
あなたのアイテムが実際に何を解決するかを知る
歴史的な v0.2.8 アップデートは、ダメージ、デューフ、およびその他の効果を提供する可能性のある戦闘アイテムを導入しました。 その歴史は、通常の攻撃計画が中断されたときにアイテムメニューをチェックする理由です。 それは、すべての項目があらゆる制限を超えることを保証するものではありません。 現在のアイテムの説明を読み、そのターゲットと利用可能性を確認し、専用の戦闘アイテムをあなたが運ぶことが起こる成分から区別します。
仕事による戦闘供給を整理する。 ルーチン損傷のための通常の回復オプション、深刻な緊急事態のための予約、およびあなたが学んでいる問題に必要なすべての専門項目を持っています。 これは、単にそれがメニューのトップに近づいているため、無害な敵に珍しいリソースを使用するのを防ぐのに役立ちます。 予約には、任意の固定サイズは必要ありません。 それは、実際に受け取っている損害と安全な返還までの距離に基づいています。
供給に費やされた行動を計算し、供給自体も計算します。 必要以上に回復する食材は、危険の外で廃棄物になるかもしれないが、弱い回復項目は、入る損害のペースをほとんど維持しない場合、悪い選択肢になるかもしれない。 安全な瞬間のために最小限の信頼性の高い回復と危機に対する最強の適切な反応を選択します。 目標は、ルートに十分な資源を持って戦いを離れることではなく、バッグ全体を空いている間に勝つことです。
再発可能な最初のエクスペディションを構築
学習ツアーを、謙虚な目的地と一つの戦闘の質問で始める。 あなたの機器を準備し、あなたの復元の項目を読み、あなたを迷惑させることのできるルーチン作業を完了します。 あなたは合理的に評価することができ、その後、残りの供給が他者をサポートしているかどうかを決定します。 あなたがすでに長い道を旅しているからだけ旅行を延長しないでください。 前回の努力は次の敵からあなたを守ることはできず、有用な情報で戻ってくることは成功した結果です。
その後、最大の予防可能な費用を指定します。 おそらく、あなたはあなたの正確さが悪かったため、いくつかの治療費を費やしました。 もしかしたら、あなたは敵に高価な儀式を用いて、あなたの基本的な攻撃を処理することができたかもしれません。 おそらくあなたはグループを通して損害を広げ、不必要な敵の回転を許可します。 これらの問題のいずれかを次のエクスペディションの前に解決します。 説明できる小さな変化は、機器のすべてを置き換えるよりも信頼しやすくなり、結果が良くなることを願っています。
もし戦いがあなたが楽しむエルダーフィールドの部分を積み重ねているなら、困難のオプションを読んでください。 オフィシャルストアは、よりリラックスした体験のために設計された快適なオプションを明確に説明します。 それぞれの農業セッションを困難な戦闘プロジェクトに変える必要はありません。 目標をサポートする設定を選択し、望むときに戦術システムを再検討します。 持続可能なルーチンは、繰り返し挑戦のレベルを強制するよりも、より多くの進歩を生み出します。
難しい回転のための実用的な決定命令
まず、即時の脅威を読み、その後、残っている資源を読み、その後、あなたが信頼できる損害を読みます。 この注文は、魅力的な攻撃があなたを致命的な状況から引き離すのを防ぐため重要です。 健康が安全であるとき、あなたが取り除くことができる目標を見つける。 グループを減らすことができない場合は、保護的または妨害的な行動がより良い次の回転を生み出すかどうかを考慮してください。 戦いがすでにコントロールされているとき、前進する未知の出会いのために高価な魔法と供給を保存します。
失敗した試みの後、単純な文で失敗を記述します。 例には、利用可能な回復から逃げ出し、有害な効果への行動を失ったり、第二の敵を長く生き残らせたりすることも含まれています。 それぞれの説明が異なる修正に向かう。 より強力な武器を購入することは、最後の問題を解決する可能性がありますが、物件の不足や欠けている状態の相互作用のために少しでもありません。 良い戦後のレビューは、挫折を特定の準備作業に変え、町に戻ることができます。
目的は、対戦相手を無視する普遍的な順序を見つけることではありません。 それは、新しい生き物や設備の所有物が現れるときに適応することができるほど理解可能な選択をすることです。 読み、選択、観察、再検討。 このアプローチは、バランス数が変わるとき、困難を切り替えるとき、古いデモガイドがもはやあなたのスクリーン上のリリース構造と一致しないときに役立ちます。
次の回転を改善する速い比較
次の通常の戦いの前に、弱い目標を達成するための2つの方法を比較します。 一人はすぐに高価な儀式を使用することができ、もう一人は基本的な攻撃を使用し、魔法を維持することができます。 両方とも信頼性があり、同じ数の敵の行動を許可する場合、安いオプションは長いルートで明確な利点を持っています。 安い選択肢が敵を生き残らせる危険がある場合、より強い行動はそのコストを稼ぐ可能性があります。 この比較では、資源の保存を具体的な戦闘決定に変えるのではなく、特別な能力が決して使用されるべきというルールです。
2番目の敵が残っているときに同じ比較を行います。 完成行動は圧力の全源を取り除くことができ、その後回復を節約することができます。 そのため、敵の健康の最後の部分は不均衡に重要です。 あなたは次のアクションの欠席を購入し、単に別の番号をバーから引き下げるのではありません。 その機会を探し、グループ全体を活性化させる小さな改善に一つの行動を費やす前に。
出典と参考資料
出典を比較して仕組みを確認し、旧バージョンとの差異は記事に記載しています。