
問題を解決するために、あなたの機器が必要です。
新しい武器は、あなたが勝つために必要な戦いを改善する場合にのみアップグレードです。 現在の設定で問題を名付けることから始まります。 普通の攻撃は欠けているのか? あなたは次の行動の前に健康を失いますか? 儀式は強力ですが、維持するには高価ですか? 会議は、あなたが引き起こした損害の種類に抵抗しますか? それぞれの問題が異なる比較を求めている。 最大の攻撃番号でのショッピングだけでは、最初の弱点を触れずに残すことができます。
製造前に全機器のスクリーンを見る。 現在の参照は、武器、オフハンド、頭、上、下、足、首、2つの指輪、およびトリンクスロットを区別します。 空っぽまたは不適合のサポートスロットは、主な武器を置き換えるよりも安い改善になる可能性があります。 すべてのパーツが同じ統計を最大限にするべきだと仮定しないでください。 あなたの武器は、他のスロットは、その攻撃を一貫して使用するために十分な健康、正確さ、あるいは魔法を保ちます。
次の目的地を覚えておいてください。 通常の集合戦のためのロダウトは快適で経済的でなければなりません。 ひとつの困難な出会いのための積み重ねは、より多くの準備に費やすことができます。 未知の領域を調査するためのロダウトは、間違いのためのスペースを残すべきです。 これらは実践的な役割であり、固定的なキャラクタークラスではありません。 次回のツアーの役割に対して装備を比較することができ、1つのアイテムが各プレイヤーとゲームの各段階にとって最良の選択であると主張することなく。
罰金はボーナスと同じ注意を払って読む
機器の説明は、統計を別のものに取引することができます。 追加の物理的なパワーは、より低い柔軟性、正確さ、防御、または魔法のパフォーマンスをもたらす可能性があります。 ポジティブを祝う前にネガティブラインを読んでください。 孤立に小さく見える罰金は、複数のパーツがそれを組み合わせたときに重要になる可能性があります。 結果を決定するものは、現在の効果を含む総装備状態であり、単一のアイテムの魅力的な説明ではなく、あなたのリストにあります。
ハードヘッティング兵器とより信頼性の高い兵器の間の仮説的な選択を考える。 強力な武器が繰り返し、そうでなければ死ぬターゲットを失うならば、それは追加の敵の行動を可能にし、追加の食料を消費することができます。 記録番号はその費用を示さない。 通常の結果を数回の比較可能な会議で検証します。 戦いがどれだけ続くか、どのくらいの回復を使用するかを注意し、一つの幸運な重要なヒットから武器を判断するのではなく。
最大の健康と最大の魔法もコンテキストを必要とします。 より多くの容量は、それを使用できる戦いに入るときに役立ちますが、すでに費やされた資源を自動的に修理することはありません。 設備を変更した後、現在の値をチェックします。 同様に、魔法攻撃のボーナスは、あなたの計画が関連する能力とそれらを投げ出すのに十分な魔法を含む場合にのみ価値があります。 アイテムは、基本的に良いものであり、あなたが現在持っている供給とスキルにまだ適していません。
| 比較 | 外を見る | 実用的な対策 |
|---|---|---|
| 武器 | 攻撃価値 | 敵を終わらせるために必要な信頼性の高い回転。 |
| 武器 | 防衛価値 | 健康と回復は戦後に維持された。 |
| 不動産 | 魅力的な効果名称 | 実際の出発状態の周波数 |
| クラフト | 最終レシピ | 燃料、先駆者項目、および開封要件。 |
あなたがすでに実行している行動に匹敵する特性
いわゆる特性は、設備の目的の一部です。 現在の参照は、基本的な攻撃、有害なスキル、儀式、アイテムの使用、または入る損害を伴う効果を分離します。 あなたが最も頻繁に使用するアクションから始め、それをサポートする機器を探す。 これは、引き起こす条件がめったに共に発生する特性の印象的なコレクションを集めるのを避ける。 一貫した通常の計画は、あなたがあなたの行動を変え続けることを必要とするいくつかの非関連するチャンスよりも維持しやすくなります。
アイテムに焦点を当てた特性は、回復がすでに多くの闘争の一部であるため、特に注意を払う価値があります。 Light, Clotting, Resourceful, Pockets, and Sturdy represents different ways an item action can contribute additional value. 光、ブロッティング、リソースフル、ポケット、およびストルディは、アイテムの行動が付加価値をもたらすさまざまな方法を表しています。 彼らの現在の説明を読み、保証されたポイントの獲得を追加の行動または保護を受ける機会と混同しないでください。 この区別は、あなたが効果の周りを計画することができるか、それともそれが現れるときにそれを歓迎するべきかどうかに影響を与えます。
攻撃的な財産にもターゲット制限があります。 他の敵に損害を分配する効果は、グループミーティングの間に魅力的であるかもしれないが、1つの対戦相手に対して無関係である。 破壊的な儀式に結びついている財産は、必ずしも物理的なスキルに利益をもたらすことはありません。 パーツに投資する前に、その効果があなたの実際の計画を助ける一つの一般的な状況を特定します。 複雑な順序を発明せずにそのような状況を指定できない場合、よりシンプルなアイテムは今より良い購入になる可能性があります。
普通の攻撃を手に入れる
専門的な魔法の装備は、儀式を強力にし、基本的な攻撃を弱体化させることができます。 その貿易は、十分な供給量で計画された戦いの間に働くことができるが、長い探検ルートは別の質問を引き起こす:魔法が低いときに何が起こるのか。 都市を去る前に、資源を保存したいときのルーチン敵に対して使用する行動を確認してください。 答えがまだ高価な儀式であるならば、それに応じて旅行を予算するか、ロードを調整する。
信頼性の高い普通の攻撃は、過剰に費やすことなく弱体化した敵を終わらせる方法を提供します。 それはまた、オリジナルの計画がすでに予想以上に魔法を消費したとき、予期せぬ戦いを少なく要求する。 これは、すべての構造が同じ物理的および魔法的な力を持つ必要があることを意味するものではありません。 それは、専門分野の実用的な限界を知り、それをサポートする供給を運ぶべきであることを意味します。 トレードオフは、危険な領域に入る前にそれを理解するときに管理することができます。
2つの武器を比較すると、基本的な変化と原料損害の変化を区別します。 同じ能力は、装備された武器の要素を使用する場合、異なる行動を起こし、歴史的な更新は明示的に武器のいくつかの相互作用を変更します。 現在の説明と戦闘ログを使用して、あなたが使用する予定のアクションをチェックします。 1つのスキルから他のすべてのコマンドに結果を転送しないでください、両方とも同じメニューに表示され、または類似のアニメーションが表示されます。
次回のミリステージの作り方
1つの有用なアップグレードの周りに短い材料プランを作成します。 レシピ、ステーション、必要な学習状態、および工場が消費したすべての先駆的なアイテムをチェックします。 その後、これらの要件を既に所有しているものと比較してください。 これはしばしば、実際の障害物はアクセスまたはレシピの開封ではなく、より鉱業であることを明らかにします。 大きなパッケージを収集することは、駅が導入されていない場合、または適切なレシピがまだ不明である場合、役に立たないでしょう。
モリーの進歩はここで重要だ。 長期的なタスク参照は、Older Gemタスクとそのワークショップの紹介とその後の手紙を結びつけ、フォージアアップグレードブロックを報酬として特定します。 現在の日記の順序に従って、単なる材料がすべての設備層を解除することを仮定する代わりに。 レシピリストがガイドと異なる場合は、ゲームが壊れたか、または成分が削除されたかどうかを決定する前に、ワークショップの会話とタスク状態をチェックしてください。
あなたが完全なアップグレードチェーンを読むまで、有用な先行機器を保持します。 予備兵器はまた、別の出会いのための代替要素またはより安全な正確性のプロフィールを提供することができます。 すべての古いパーツをすぐに売ることは、売り上げよりも再建するのに費用がかかるオプションを取り除くことができます。 それぞれの複製を無期限に保管する必要はありませんが、明確な代替目的に役立つパーツを保管したり、使用する予定のレシピに表示したりします。
可能な報酬から保証された情報源を区別する
可能な報酬として描かれたアイテムは、保証されたピックアップではありません。 会議の参照は、報酬プールから引き出される滴を説明し、設備リストは作り上げ、固定ピックアップ、タスク賞金、およびランダムの結果を区別します。 買収コラムを統計と同様に注意深く読んでください。 そうでなければ、間違った活動を繰り返し、ソースが決して約束したことのない確信を期待しながら、セッション全体を過ごすことができます。
直ちに進歩するには、不確実な源を持つ完璧なアイテムよりも予測的に得ることができる適切なアイテムを好む。 予測可能なアップグレードは、学習と収集を継続させます。 珍しい報酬は、後に改善される可能性があります。 これは、現在の弱点が基本的な生存性ではなく、精密にトンネートされたエンドゲーム要件であるときに特に敏感です。 今日のプレイセッション中に現れることのできない理想的な落下よりも、実用可能な作り物が今より価値があるかもしれません。
オプション農業の停止点を設定します。 アイテムが表示されていない場合、他の有用な進歩を決定し、合理的な試みの後にその計画に戻ります。 報酬の追いかけは、あなたの主な任務に必要なすべての供給を消費するべきではありません。 繰り返しの戦いが高価な場合は、まずルートや装備を改善します。 効率的な農業は、信頼性の高い勝利から始まりますが、無限の数の高価な試みを、不確実な賞金で受け入れることから始まります。
永続的なトレードオフに気をつけましょう。
いくつかの会議や賞品は、あなたのバッグのコンテンツよりも多くの変化を起こす可能性があります。 装備の参照は、パインアルタールが永続的な統計的犠牲を伴うことを具体的に警告する。 永続的な編集は、一時的に重い武器を装備することとは異なる決定のカテゴリとして扱う。 スピードを読み、あなたの長期的なニーズと利益を比較し、単にオブジェクトが無料アップグレードまたは神秘的なボーナスであるように見えるので受け入れることを避ける。
永続的な選択をする前に、利点がより安く解決できない現在の問題を解決するかどうかを問う。 あなたがすでに快適に普通の戦いを生き延びている場合、不確実な報酬のための貴重な統計を放棄することは、有用な進歩なしに複雑さを追加することができます。 あなたが実験している場合は、その結果を理解し、ゲームのサポートされた節約オプションを適切に使用します。 このガイドでは、すべての永続的な決定が無効であるか、あるいは古い保存が常に互換性があると仮定するものではありません。
暫定的な設備の変更は、比較が容易であるため、学習に最適です。 彼らを使用して、あなたが持続可能な約束をする前に、依存性の攻撃、アイテムサポートされた防衛、または頻繁な儀式の使用を好むかどうかを発見します。 あなたは通常の機器といくつかのコントロールされた会議から多くのことを学ぶことができます。 不可逆的な取引に急いでいく実用的な価値はほとんどありませんが、あなたの行動と設備の基本的な関係はまだ不明です。
1 時点で変更を試す
代替品をテストする前に現在のセットを Loadouts で保存します。 開発者の v0.11.12 ノートは、最大 10 つの名称の設備セットと Optimize の削除を文書化し、アイテムがスキル、統計、または基本的な攻撃を変更したときに混乱する自動選択を可能にします。 保存されたセットに実用的な名前を与え、1つの重要なパーツを変更し、知られている出会いの前に結果能力メニューをチェックします。 通常の損傷、欠けている行動、および回復使用を比較して、代替が役に立たない場合は、保存されたセットに戻ります。 これは、それぞれのスロットを再構築するためにメモリに頼る代わりに、比較に回復可能なベースラインを与えます。
1つの戦いを過剰に解釈しないでください。 批判的なヒット、偶然の財産を引き起こし、敵の行動は、弱い計画が強いように見えるか、敏感な計画が悪いように見えるかもしれません。 あなたは、実験室の確実性ではなく、役に立つパターンを探しています。 いくつかの比較可能な戦いは、あなたの正確さが信じられないことを明らかにするか、あるいは防御的な財産が定期的にあなたのルーチンに役立つことを示す可能性があります。 結果が明らかでない場合は、より要求される会議が専門化する理由を提供するまで、よりシンプルまたは安価なオプションを保持します。
試験後、重大な探査を開始する前に比較中に使用された供給を回復します。 約束力のある武器を評価し、食べ物と魔法がすでに混乱している困難な領域に向かうのは簡単です。 準備にはキャラクターの状態が含まれ、装備スロットだけではない。 成功したテストでは、セットアップがテストされた条件下で動作できることを証明しますが、次のツアーが自動的に復元された条件で始まるという意味ではありません。
選ばれたローダウトの周りを包み込む
あなたの供給は、ロードの弱さをカバーする必要があります。 魔法を速やかに費やす建物には、その費用のために正直な計画が必要です。 ゆっくりと硬く加熱する設定には、それが許す回転に耐えるのに十分な生存力が必要です。 アイテムに焦点を当てた設定には、利用可能な有用なアイテムが必要であり、それらを指摘する単なる武器ではありません。 可能な行動の連続として完全な計画を読み、バッグがその連続を1回以上の出会いを通してサポートしているかどうかを確認します。
ルーチン供給と緊急供給の間で実用的な分割を維持します。 予測可能な損害のために通常の倉庫を使用し、未知の圧力のための倉庫を保存します。 分割は計画の習慣であり、ウェブサイトチェックリストや自動ゲームインベンチャー機能ではありません。 あらゆる目的地の後に再検討する。 予備が通常の戦いで使用される場合、それはもはや予備ではありません; ルートや設備は、より困難なものを試みる前に調整する必要があります。
最後に、帰ってくる理由がある。 その理由は、物質旅行を完了し、新しい武器をテストするか、あるいは特定の任務目標を達成することかもしれません。 目的が達成された後、経路を慣れずに延長する代わりに進歩を銀行化することを考える。 設備の準備は、明確な運送をサポートする場合に最も費用がかかります。 新しい設定が何を達成したか、どのくらいの費用がかかるか、そしてどのような改善が次の旅行を容易にするかを知って家に帰るべきです。
代替コストと戦闘価値の比較
類似の戦闘パフォーマンスを持つ2つのアイテムが非常に異なる実用的な価値を持っている場合、1つは簡単に置き換えられ、もう1つは複数のアップグレードによって要求される材料を消費します。 高価なオプションを作成する前に、次のワークショップの目標とすでにアクセス可能なレシピを見てください。 共有成分を費やすことは、もう一つのスロットで改善を遅らせる可能性があり、それ以上に役立ちます。 これは作成を避けるための理由ではありません; 短い入力を行う前に、準備計画全体を比較するための理由です。
別のタイプの旅行のための代替ローダウトを覚えておいてください。 それは、より正確な武器と魔法を保存するサポートアイテムのようにシンプルかもしれません。 完全にアップグレードされたセットの大きなクローゼットを維持する必要はありません。 目的のある選択肢の少数は、設備システムをより使いやすくするので、保存されたすべてのパーツには存在する理由があります。 新しい敵が弱点を示すとき、これらの選択肢を再検討するのではなく、自動的にそれらを最高の売上価値を持つものに置き換える。
旅行の終わりに、オリジナルの問題に対して購入を判断します。 目標が欠陥を減らすならば、普通の攻撃は依存性になるだろうか。 目標が生き残りだったら、緊急回復が必要だったのでしょうか。 目的に結びついた答えは、投資が機能したかどうかを教えてくれます。
出典と参考資料
出典を比較して仕組みを確認し、旧バージョンとの差異は記事に記載しています。