Welcome to Elderfield — 전투와 수수께끼
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행동을 선택하기 전에 싸움을 읽으십시오.

알려지지 않은 Elderfield 전투에서 당신의 첫 번째 작업은 당신이 다시 행동하기 전에 당신을 죽일 수있는 것을 찾는 것입니다. 현재의 건강, 사용 가능한 행동, 남아있는 마법, 활성 효과, 그리고 아직 서있는 적의 수를 살펴보십시오. 무기 업그레이드는 두 개의 상대가 치유 할 수있는 다음 기회 전에 둘 다 공격 할 수 있다는 것을 알지 못하는 것보다 중요합니다. 결정 화면에서 휴식을 취하고 사용 가능한 명령을 읽으십시오. 이것은 회전 기반 RPG입니다, 그래서 당신이 실시간으로 공격을 일으키는 것처럼 메뉴를 서둘러하는 것은 아무런 장점이 없습니다.

당신의 개방 목표를 작게 만드십시오. 평범한 생물에 대항하여, 목표는 정상적인 공격으로 인한 피해가 얼마나 많은지 배울 수 있습니다. 여러 적에 대항하여, 그룹이 또 다른 회전하기 전에 가장 약한 공격자를 제거하는 것이 될 수 있습니다. 새로운 보스에 대하여, 그것은 당신의 가장 드문 항목을 지출하지 않고 완전한 순서를 관찰하는 것이 될 수 있습니다. 이들은 다른 직업이며 다른 행동을받을 자격이 있습니다. 약한 괴물을 효과적으로 죽이는 계획은 익숙하지 않은 만남에서 정보를 수집하는 나쁜 계획 일 수 있습니다.

익숙한 그림을 익숙한 통계의 약속으로 취급하지 마십시오. 지역 회의 참조 그룹은 기본 가치가 다를 수 있기 때문에 동일한 이름으로 변형됩니다. 이전 결과에 의존하기 전에 위치와 적 버전을 확인합니다. 무해한 공격이 갑자기 당신의 건강의 큰 부분을 제거한다면, 오래된 순서를 따르는 것을 멈추십시오. 유용한 비교는 이 영역에서 당신의 현재 장비에 대한이 적이 아니라 처음 며칠 동안 기억되는 싸움입니다.

상황첫 번째 질문유용한 응답
수많은 적들이 남아있다.하나의 목표를 신뢰할 수 있습니까?손상에 초점을 맞추고 오는 행동을 줄이십시오.
건강은 안전하지 않다당신은 또 다른 회복 활동까지 살아남을 수 있습니까?다음 회전을 회복하거나 보호합니다.
마법은 낮게 움직인다.이 적은 비싼 행동이 필요합니까?안전할 때 저렴한 신뢰할 수 있는 옵션을 사용하십시오.
예기치 않게 행동하는 행동전투 로그 쇼는 무엇입니까?반복하기 전에 효과를 확인하십시오.

건강, 마법 및 행동 경제의 분리

건강은 당신이 살아남는지 여부를 결정합니다. 마법은 어떤 특별한 행동이 여전히 사용할 수 있는지 결정합니다. 행동 포인트는 회전 중에 무엇을 할 수 있는지 결정합니다. 이 자원은 상호 작용하지만 교환할 수는 없습니다. 재활용 식품으로 가득 찬 저장소는 계획이 그것을 사용할 기회를 놓치지 않는 경우에 거의 사용되지 않습니다. 마찬가지로, 강력한 의식은 모든 전투에 대한 해결책이 아닙니다 만약 그것의 마법을 지출하면 당신은 경로에서 다음 위험한 만남에 대응 할 수 없습니다.

명령을 확인하기 전에, 즉시 후에 전투가 어떻게 보일지 물어보십시오. 공격이 성공하면 적이 죽거나 단순히 건강을 잃는가? 그것이 사라지면, 당신은 여전히 회복 할 수 있습니까? 당신이 당신의 나머지 마법을 보내면, 신뢰할 수있는 기본 공격이 있습니까? 이러한 질문은 일반적인 오류를 방지합니다 : 행동을 손상 수의 크기만으로 평가합니다. 가장 강력한 행동은 종종 안전하고 유용한 다음 결정을 남기는 것입니다.

트랜스포프를 이해하기 위해 가설적인 예를 사용하십시오. 적이 당신의 가장 강력한 공격을 극복하기에 충분한 건강을 가지고 있다고 가정하지만, 자신의 건강은 다음 타격을 견딜 수 없습니다. 공격은 인상적인 숫자와 패배를 생성합니다. 치유는 손상을 일으키지 않지만, 당신이 싸움을 끝낼 수있는 또 다른 회전을 구입합니다. 정확한 숫자는 건물과 만남 사이에 변합니다; 결정은 그렇지 않습니다. 생존은 실질적인 가치가 있기 때문에 모든 미래의 공격은 그것을 선택하기 위해 살아있는 것에 달려 있습니다.

적의 회전을 제거하고 적의 건강뿐만 아니라

여러 개의 목표가있을 때, 그것은 공격자를 제거하는 곳에 신뢰할 수있는 손상을 집중. 그룹을 평등하게 분할하면 모든 적을 살아 남기고 행동 할 수 있습니다. 하나의 목표에 초점을 맞추면 전체 손상이 낮은 경우에도 입력 압력의 양을 줄일 수 있습니다. 당신이 안전하게 끝낼 수있는 상대와 함께 시작하고 나머지 그룹을 다시 고려합니다. 위험한 지원 효과가 그 우선 순위를 변경할 수 있지만, 지원 생물을 자동으로 더 중요한 것으로 취급하기 전에 그 효과를 관찰해야합니다.

이것은 또한 예측 가능한 손상이 가치가있는 이유를 설명합니다. 인상적인 최대 결과를 가진 무기는 정확한 처벌이 반복적으로 적을 살아 남기면 나쁘게 작동 할 수 있습니다. 두 가지 옵션을 비교할 때, 전투가 끝나기 전에 얼마나 많은 적이 허용하는지 계산하십시오. 목표를 신뢰할 수 있게 끝내는 작은 공격은 때때로 놓친 더 큰 공격보다 더 많은 건강과 음식을 절약 할 수 있습니다. 평범한 결과가 계획을 지원하기에 충분히 강할 때까지 중요한 타격을 유용하게 유지하십시오.

다목적 특성은 동일한 보살<unk>을 필요로합니다. 우연한 적에 대한 추가 공격은 도움이 될 수 있지만, 우연한 손상은 당신이 제거해야 정확한 목표를 선택하는 것과 동일하지 않습니다. 재산이 기본 공격, 해로운 기술 또는 의식에 적용되는지 여부를 읽으십시오. 그런 다음 현재의 만남이 실제로 여러 유효한 목표를 포함하는지 여부를 결정합니다. 무거운 전투에서 빛나는 재산은 혼자있는 보스에 대해 아무것도 기여하지 않을 수 있으므로 한 개의 놀라운 그룹 전투에서 전체 충전을 판단하지 마십시오.

한 가지 질문에 대답하기 위해 전투 로그를 사용하십시오.

개발자는 역사적인 v0.2.6 업데이트에 전투 기록을 추가했으며 Shift는 문서화 된 키보드 입력으로 제공되었습니다. 나중에 노트는 명확한 기술, 항목 및 배우 정보를 추가했습니다. 현재의 컨트롤을 확인하십시오 당신의 묶음이 다르다면. 중요한 습관은 애니메이션에서만 추측하는 대신 무슨 일이 일어났는지 검사하는 것입니다. 손상, 실패한 행동, 상태 응용 프로그램 및 발사 된 장비 효과가 가까이 함께 나타날 수 있습니다; 로그는 그 원인을 분리하는 데 도움이됩니다.

당신의 첫 번째 싸움에서 전체 엔시클로피를 기록하려고하지 마십시오. 적의 개방 움직임이 저주를 적용하는지, 선택한 공격이 무기 요소를 상속하는지, 또는 방어 행동이 당신이 가지고있는 장비와 함께 전투 포인트에 기여하는지 여부와 같은 질문을 선택하십시오. 행동 후에 관련 항목을 읽으십시오. 여러 변수가 한 번에 변경되면 확실한 결론을 요구하지 마십시오. 관찰을 충분히 좁게 유지하여 다음 선택에 영향을 미칠 수 있습니다.

유용한 비교를 위해, 비슷한 조건에서 같은 종류의 적에 대한 안전한 행동을 반복하십시오. 무기, 중요한 효과 및 영역을 참조하십시오. 다른 저주 또는 더 강력한 적 변형은 의심되는 장비 테스트를 의미가 없게 할 수 있습니다. 이 방법으로 혜택을 얻기 위해서는 스프레이시트가 필요하지 않습니다. 특정 변화가 당신의 평범한 타격을 신뢰할 수 있게 만든다는 것을 기억하는 것은 당신이 본 가장 큰 중요한 숫자를 기억하는 것보다 더 유용합니다.

조건을 가진 보너스로 싸움 포인트를 처리

역사적인 개발자 노트는 세 가지 전투 포인트 유형을 설명합니다 : 빠른, 치명적이고 방어. 그들의 효과는 공격을 피하고, 중요한 타격을 착륙하거나, 건강과 마법을 회복하는 것을 포함하며, 효과가 발생할 때 관련 대응을 재설정합니다. 장비와 능력은 포인트에 기여할 수 있습니다. 현재 항목 설명은 당신의 건물에 대한 정확한 발사기와 금액의 권한입니다. 이것은 기회를 축적하는 시스템이며 다음 행동이 원하는 결과를 생성 할 것이라는 약속이 아닙니다.

이미 수행해야 할 행동 주위를 구축하십시오. 생존을 위해 항목을 정기적으로 사용하는 경우, 항목으로 인쇄 된 장비 재산은 기존 습관에 가치를 추가 할 수 있습니다. 당신의 계획이 기본 공격에 의존한다면, 그 공격을 보상하는 장비는 당신이 거의 던지는 의식에 제한된 재산보다 더 잘 어울릴 수 있습니다. 유용한 질문은 당신의 실제 전투 중에 얼마나 자주 상태가 발생하는지입니다. 거의 결코 활성화하지 않는 강력한 설명은 실제로 모든 만남을 지원하는 겸손한 효과보다 약합니다.

결코 필요한 치유를 대체 할 수있는 발발기를 허용하지 마십시오. 당신의 생존이 괴롭힘, 중요한 타격, 또는 우연한 회복을 필요로 할 때, 계획은 이미 취약해졌습니다. 여전히 안전한 기회를 가지고있는 동안 보장 된 자원을 지출하고 보너스 트리거를 나중에 공급을 절약 할 수있는 방법으로 취급하십시오. 이 구별은 보스를 배우는 동안 특히 중요합니다, 왜냐하면 행운의 첫 번째 시도는 같은 순서를 반복 할 때 즉시 나타나는 약점을 숨길 수 있기 때문입니다.

목적을 가진 경비원

경비는 당신이 기대하는 위험에 대한 반응으로 이해하기 쉬운 대신 언제든지 불확실하다고 느낄 때마다 버튼을 누릅니다. 적의 이전 행동과 모든 눈에 띄는 설정을 읽으십시오. 상대가 큰 공격을 준비하는 것처럼 보인다면, 경비 비용을 나중에 치유 비용과 비교하십시오. 위기를 방지하는 방어 회전은 손상을 복구하기 위해 여러 회전을 지출하는 것보다 더 효율적 일 수 있습니다. 특정 손상 감소를 가정하는 대신 실제 효과 텍스트를 확인하십시오.

일부 장비는 개발자의 전투 업데이트에 문서화 된 전투 포인트 세대를 통해 경비를 보상 할 수 있습니다. 이것은 방어 회전이 즉각적인 보호를 넘어서 잠재적으로 유용하게 만듭니다. 그러나 실제로 장비는 관련 재산을 가지고 있어야합니다. 관련이없는 무기를 착용하고 같은 보너스를 기대하기 때문에 언급 한 가이드 그것은 작동하지 않을 것입니다. 현재 장착된 항목의 완전한 설명을 읽으십시오, 효과와 관련된 모든 조건을 포함합니다.

방어를 끝없는 스탈로 바꾸지 마십시오. 각 경비 회전이 여전히 건강을 소비하거나 해로운 효과가 자라면 상황을 바꿀 수있는 방법이 필요합니다. 이것은 적절한 항목을 사용하고, 공격자를 제거하고, 유용한 효과를 적용하거나, 다른 장비로 돌아가기 전에 다른 시도를 시작하는 것을 의미 할 수 있습니다. 경비원은 더 나은 위치에 도달하는 데 도움이됩니다. 여러 방어 회전 후에 아무것도 개선되지 않으면 계획이 부족한 자원이나 기계를 확인하십시오.

당신의 물건이 실제로 어떻게 해결할 수 있는지 알아보십시오.

역사적인 v0.2.8 업데이트는 해를 끼칠 수있는 전투 항목을 소개했으며, 괴롭힘이나 괴롭힘과 같은 상황에서도 손상, 파괴 및 기타 효과를 제공 할 수 있습니다. 그 역사는 일반적인 공격 계획이 방해 될 때 항목 메뉴를 검사하는 이유입니다. 그것은 모든 항목이 모든 제한을 초과한다는 보증이 아닙니다. 현재 항목 설명을 읽고, 목표와 가용성을 확인하고, 전투 항목을 운반하는 재료와 구별하십시오.

직업에 따라 전투 공급을 조직하십시오. 일상적인 손상에 대한 일반적인 회복 옵션, 심각한 응급 상황을위한 예비, 그리고 당신이 배우고있는 문제에 필요한 모든 전문 항목을 갖추십시오. 이것은 단순히 그것이 메뉴의 꼭대기에 나타나기 때문에 무해한 적에 희귀 한 자원을 사용하는 것을 방지하는 데 도움이됩니다. 예약은 자발적인 고정 크기를 필요로하지 않습니다. 그것은 당신이 실제로 겪고있는 손상과 안전한 반환까지의 거리에 기초합니다.

공급을 사용하여 지출 된 행동과 공급 자체를 계산합니다. 당신이 필요로하는 것보다 더 많은 것을 복원하는 식사는 위험 밖에서 쓰레기가 될 수 있지만, 약한 회복 항목은 거의 속도를 유지하지 못할 때 나쁜 선택이 될 수 있습니다. 안전한 순간을 위해 최소한의 신뢰할 수있는 회복과 위기에 가장 강력한 적절한 대응을 선택하십시오. 목표는 전체 가방을 비우는 동안 승리하는 대신 경로에 충분한 자원을 가지고 전투를 떠나는 것입니다.

반복 가능한 첫 번째 탐험을 만드는 방법

겸손한 목적지와 하나의 전투 질문으로 학습 여행을 시작하십시오. 장비를 준비하고, 복구 항목을 읽고, 그렇지 않으면 당신을 방해 할 일상적인 작업을 완료하십시오. 당신이 합리적으로 평가 할 수있는 만남을 싸우고, 나머지 공급이 다른 것을 지원하는지 여부를 결정합니다. 여행을 오랫동안 여행했기 때문에 여행을 연장하지 마십시오. 이전의 노력은 다음 적으로부터 당신을 보호 할 수 없으며 유용한 정보로 돌아가는 것은 성공적인 결과입니다.

그 후, 가장 큰 피할 수있는 비용을 식별합니다. 아마도 당신은 당신의 정확성이 약했기 때문에 여러 가지 치료를 받았을 것입니다. 아마 당신은 당신의 기본 공격을 처리 할 수있는 적에 비싼 의식을 사용했을 것입니다. 어쩌면 당신은 그룹을 통해 손상을 확산하고 불필요한 적의 회전을 허용 할 수 있습니다. 다음 탐험 전에 이러한 문제 중 하나를 해결하십시오. 설명 할 수있는 작은 변화는 모든 장비 조각을 교체하고 결과가 개선되기를 희망하는 것보다 신뢰하기 쉽습니다.

만약 전투가 당신이 즐기는 Elderfield의 부분을 쌓고 있다면, 어려움 옵션을 읽으십시오. 공식 상점은 더 편안한 경험을 위해 고안된 편안한 옵션을 명시적으로 설명합니다. 모든 농업 세션을 어려운 전투 프로젝트로 변환 할 필요가 없습니다. 목표를 지원하는 설정을 선택하고 원할 때 전술 시스템을 검토하십시오. 지속 가능한 습관은 즐거움을 멈추지 않은 도전 수준을 반복적으로 강요하는 것보다 더 많은 발전을 가져옵니다.

어려운 회전을위한 실용적인 결정 명령

즉각적인 위협을 먼저 읽고, 나중에 남아있는 자원을 읽고, 그 후에 당신이 신뢰할 수있는 손상을 제공 할 수 있습니다. 이 주문은 매력적인 공격이 치명적인 상황에서 당신을 방해하는 것을 막기 때문에 중요합니다. 건강이 안전할 때, 당신이 제거 할 수있는 목표를 찾으십시오. 그룹을 줄일 수 없을 때, 보호 또는 방해 행동이 더 나은 다음 회전을 생성하는지 여부를 고려하십시오. 전투가 이미 통제하에있을 때, 앞으로 알려지지 않은 만남을위한 비싼 마법과 공급을 보존합니다.

실패한 시도 후, 하나의 명확한 문장에서 실패를 설명합니다. 예를 들어 사용 가능한 회복에서 벗어나, 해로운 효과로 행동을 잃거나, 두 번째 적을 너무 오랫동안 살아 남기십시오. 각 설명은 다른 수정 방향을 나타냅니다. 더 강력한 무기를 구입하면 마지막 문제를 해결할 수 있지만 항목 결핍이나 상태 상호 작용을 위해 작은 일을 할 수 있습니다. 좋은 전투 후 검토는 실망을 도시로 돌아갈 수있는 특정 준비 작업으로 바<unk>니다.

목표는 상대방을 무시하는 일반적인 순서를 찾지 않는 것입니다. 그것은 당신의 선택을 충분히 이해할 수있게 만드는 것입니다 당신은 새로운 생물이나 장비 재산이 나타날 때 적응할 수 있습니다. 읽고, 선택하고, 관찰하고, 검토합니다. 이 접근 방식은 균형 번호가 변경되면, 어려움을 교체 할 때, 그리고 오래된 데모 가이드가 더 이상 화면에 릴리스 구축과 일치하지 않을 때 유용합니다.

다음 회전을 향상시키는 빠른 비교

다음 일반적인 싸움 전에, 약한 목표를 완료하는 두 가지 방법을 비교하십시오. 한 사람은 비싼 의식을 즉시 사용할 수 있으며, 다른 한 사람은 기본적인 공격을 사용할 수 있으며 마법을 유지할 수 있습니다. 둘 다 신뢰할 수 있고 동일한 수의 적 행동을 허용하는 경우, 저렴한 옵션은 긴 경로에 대한 명확한 이점을 가지고 있습니다. 저렴한 옵션이 적을 살아 남길 위험이 있다면, 더 강력한 행동은 비용을 벌 수 있습니다. 이 비교는 특수 능력이 결코 사용되어서는 안되는 규칙이 아닌 구체적인 전투 결정으로 자원 보존을 변화시킵니다.

두 번째 적이 남아있을 때 동일한 비교를하십시오. 마무리 행동은 압력의 전체 원인을 제거 할 수 있으며, 이는 나중에 치유를 저장할 수 있습니다. 그래서 적의 건강의 마지막 부분은 비례적으로 중요합니다. 당신은 다음 행동의 부재를 구입하고, 단순히 바에서 다른 숫자를 추출하지 않습니다. 작은 개선에 행동을 할애하기 전에 그 기회를 찾아 전체 그룹을 활성화시킵니다.

출처와 참고 자료

출처를 비교하며 이전 버전과 다른 점은 본문에 표시합니다.

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