Welcome to Elderfield — 農場とクラフト
wiki.gg ↗

使用したい結果から開始します

クラフトが最も役立つのは、以前は快適に実行できなかったアクションで終了する場合です。ツールはリソースを開き、機械は食材を供給し、機器はルートを管理しやすくします。素材を大量に集める前に、その結​​果を選択してください。 Elderfield は多くのレシピを提供しますが、オブジェクトの存在を知っていても、それが次の購入に適しているとは限りません。次のセッションでどのような問題が解決されるかを尋ねます。

欲しいアイテム、それを製造するステーション、必要な材料、不足している材料の供給源など、チェーンを逆向きにわかりやすい言葉で書きます。利用できないレシピと利用できない材料を分離します。レシピがまだロックされている場合は、さらに銅を採掘しても役に立たない可能性があります。ステーションは利用可能だが、通常の材料が 1 つ欠けている場合は、長い遠征は必要ないかもしれません。この逆方向チェックにより、集中力のない収集が防止され、最終的に構築できるすべてのリストではなく、ワークショップが実際のプレイ方法に関連付けられた状態が保たれます。

ブロックステップ便利チェック
レシピ欠席知識と進歩が開かれる。
レシピは見えますが、利用できません。ステーション、正確な成分、ツール、制限
プロセッサは入力がない受け入れられた収入をインベンチャーに引き出します。
素材が多い、進歩がない。最終項目を選択し、その連鎖全体を完了します。

製作と加工は異なるインタラクションです

通常のクラフトでは、適切なステーションで学習したレシピを使用します。処理では、受け入れられた入力をマシンにロードし、出力を待ちます。したがって、炉、グラインダー、フードプロセッサー、または保存バレルには、材料をすぐに組み合わせるレシピメニューとは異なる役割があります。この違いは、在庫、タイミング、トラブルシューティングに影響します。間違ったインタラクションが予想される場合、単にアイテムを入力としてロードする必要があるのに、ステーションにレシピが欠落していると考えてしまいがちです。

目の前のインターフェイスを使用してタイプを識別します。加工機では、対応する材料と加工数を指定し、必要に応じて燃料を用意します。完成までには時間がかかります。製作レシピでは、材料と必要な道具が特定されます。通常のクラフトで使用されるツールはツールのままですが、消費された材料は消費されます。既存のツールのアップグレードは別のケースであり、以前のツール自体がレシピの一部になる可能性があります。使用しなくなった機器を販売する前に、その区別をよく読んでください。明らかに時代遅れと思われるつるはしは、次の層でもまだ必要である可能性があります。

保管ルールを活用して不必要な外出を避ける

開発者の8月29日の説明によれば、通常のクラフトはストレージから引き出すが、プロセッサーは意図的に持ち運ぶインベントリへの入力を必要とします。プロセッサー燃料は引き続き保管庫から入手できます。これは、同じ材料が 1 つのメニューでは入手可能であるように見えても、機械では入手できない理由を説明するため、学ぶべき最も有用な生産ルールの 1 つです。これは、ストレージ システム全体が動作を停止したという証拠ではありません。

加工機を回る前に、投入する材料を必要な分だけ保管庫から取り出し、所持品に入れておきましょう。タスクで要求された場合は、原材料の一部を保管しておいてください。通常のクラフトの場合、所有しているすべての材料を手動で移動するのではなく、まず適切なステーションでレシピを検査し、満たされていない要件を確認します。独立したチェストが主ストレージと異なる動作をする場合は、アイテムをどこに置いたかを調べてください。コミュニティの作成リストでは、Small Wood Chest とプライマリ ストレージが明確に区別されているため、すべてのコンテナが同じインベントリの共有コピーであると想定しないでください。

重複を構築する前にタスク報酬を使用する

初期のタスクでは実稼働システムを導入します。 Molly を手伝うとワークショップが開始され、コミュニティの参照により The Farmer's Path がグラインダーと料理の進歩に関連付けられます。貴重なインゴットを使って作る前に、現在のタスク報酬を確認し、会話を最後まで進めましょう。その品が報酬でもらえる場合があります。これは、考えられるすべての報酬が判明するまですべての建設を遅らせるべきだという意味ではありません。これは、開始タスクの目的は、これから使用するシステムを確立することであるため、完了する価値があることを意味します。

ステーションを取得したら、小さな便利なレシピまたはバッチを 1 つ実行します。入力を指定してその結果を使用できることを確認してください。 2 番目の同一のマシンは、最初のマシンが常にビジー状態で、完成品に目的地がある場合に価値があります。時々使用するのに十分な材料しか所有していない場合、その価値は低くなります。複製を構築する前に、不足しているのがマシンの能力、未加工の投入物、燃料、または利用できないフォローアップ レシピであるかどうかを特定します。そのうちの最初の問題だけが、マシンの別のコピーを追加することで直接解決されます。

繰り返しの作業を排除するアップグレードを選択してください

潜在的なアップグレードを、対応する不便さによって比較します。幅広のじょうろは、毎日の水やりにすでに多大な労力を費やしている農場に役立ちます。より強いロッドは、それが必要な新しい釣り場に行くときに重要です。ツルハシは、目的のリソースが現在の層で収集できない場合に重要です。特定の遭遇によって進行が制限される場合、武器は重要です。これらはどれも、保存に関係なく普遍的な最初の選択肢ではありません。

全コストを読み、勝者の共有材料を保護します。いくつかのツールのアップグレードでは関連する金属と木材の供給品が使用されるため、緊急性の低いアイテムの作成は実際に必要なアイテムの作成を後回しにする可能性があります。製錬前に決定を明確にしてください。現在のツールが快適に動作し、新しいツールがまだアクセスできない領域にのみ機能する場合、マテリアルはすぐに有効に使用できる可能性があります。逆に、遠い理想のために貯蓄しながら、実際の利便性の向上を永遠に延期しないでください。日々繰り返される作業には、金の価格としては表示されないとしても、実質的なコストがかかります。

2 つのプロジェクトが同じように役立つと思われる場合は、すでに入手可能な材料で完全に完了できる方を選択してください。完成したツールはすぐに利益をもたらしますが、資金が半分しかない 2 つのレシピでは利益は得られません。目的のルートで最初の改善を使用した後、他のプロジェクトを再検討します。新しいアクセスにより、不足している素材が自然に供給されることがわかるかもしれません。

材料を用途別に取り置く

材料を多く使うクラフトを始める前に、進行中のタスク用、次の強化用、余剰分を区別しましょう。頭の中で用途を整理するだけでも十分です。分類ごとに別のチェストを用意する必要はありません。重要な点は、特定の鉱石、作物、魚がすでに仕事を持っていることを知ることです。タスクが生のアイテムを要求する場合、すべてのコピーを処理すると、別のトリップが強制される可能性があります。ツールのレシピに古いツールが必要な場合、それを売却するとチェーンが切れる可能性があります。

すべてのアイテムを将来の使用を想定して予約しないでください。このアプローチでは、自分が買える金額を把握することが難しくなり、売れる余剰が蓄積する一方で有用な購入が遅れてしまう可能性があります。次の 1 つまたは 2 つの具体的なプロジェクト用に資料を保管し、残りを検討します。新しいレシピを発見したら、関連するすべての在庫をアンタッチャブルと宣言するのではなく、その本当に希少な材料を計画に追加します。優れたリソース管理は選択的です。置き換えると不便な部分を保護し、残りの部分をすぐに進歩させることができます。

価格には石炭と中間財が含まれます

バーを要求するレシピには、それらのバーを精錬するための初期コストがかかります。加工された食材を使用する食事では、より早い段階の機械のステップが実行されます。最終的なメニューにはいくつかのコンポーネントしか表示されていないため、安いと判断する前にこれらのコストを計算してください。プロセッサーのリファレンスには、さまざまな変換に対するさまざまな燃料と時間の要件が含まれています。材料ごとによく知られた金属のコストを使用するのではなく、作ろうとしている実際のバッチを確認してください。

中間財も機械をめぐって競合する。緊急のバーに炉が必要な場合、すべての原材料を所有している場合でも、重要度の低いプロセスをロードするとアップグレードが延期される可能性があります。最初に緊急の出力を選択し、その周囲に他のバッチを配置します。石炭が不足している場合は、利用可能な収集、購入、変換のオプションを不足の大きさと比較してください。安価な中断で現在の作業が完了する場合は、1 日の出張で少量の欠品を解決する必要はありません。関連コストには、ルートと完成品を使用する機会が含まれます。

一般的な成分の選択を検査する

一部のレシピでは、1 つの正確なオブジェクトではなく、アイテムのグループを受け入れます。これにより、製作が柔軟になる可能性がありますが、高価な材料や作業が保留された材料が不必要な選択になる可能性があることも意味します。受け入れられたグループを検査し、必要な結果が得られた場合に置き換え可能なオプションを選択します。見た目が似ている魚、農作物、乳製品がすべて同じグループに属するとは考えないでください。現在のレシピの選択は、名前に基づく推測よりも信頼性が高くなります。

高品質バージョンにも同様の注意が必要です。高品質の材料には別の販売や特殊な用途がある可能性がありますが、現在の工芸品には通常のバージョンで十分な場合があります。より価値のあるバージョンを犠牲にする前に、レシピの動作を読んでください。タスクに名前付きの製品が必要な場合は、レシピが類似のバリアントではなく正確にそのアイテムを作成していることを確認してください。これは、複数の処理段階があるチェーンでは特に重要です。より洗練された外観の製品が、目標で指定されたより単純なアイテムの代替品として自動的に受け入れられるわけではありません。

失敗する可能性のあるクラフトに最後の材料を使わない

現在の製作リファレンスにあるほとんどのレシピは、記載されている基本レートで保証されていますが、一部のエキスパートの食事は失敗し、失敗した食事が発生する可能性があります。珍しい材料を投入したり、単一の試みを中心に遠征を計画したりする前に、成功情報を読んでください。ルートに食品が不可欠な場合は、通常の食事が成功したからレシピが成功するに違いないと考えるのではなく、使用可能な代替品を保存してください。失敗した試行は、計画の残りの部分がそれに依存しない場合、中断がはるかに少なくなります。

レシピを理解するとバッチ処理は便利ですが、不慣れな結果が得られる場合は、最初の試行を少しだけ行ってください。出力、数量、品質の動作を確認します。オブジェクトがユニークであるか、持ち運び中に制限されている場合、別のオブジェクトを作成できないことが、不足ではなく規則になる可能性があります。さらに資料を入手する前に説明をお読みください。適切な診断は、メニューに記載されている制限から始まり、次に材料と必要な作業台を使えるかを確認します。使用できないレシピを繰り返しクリックしたり、ワークステーションを再構築したりしても、どの要件が実際に欠落しているかはわかりません。

大量のバッチを作成する前に、選択した部数も確認してください。たとえ便利なレシピであっても、予期せぬ量で別の作業のための予備を消費してしまうと、やはり悪い買い物になる可能性があります。計画的に 1 つのバッチを作成し、残りの在庫を検査し、生産量とコストの両方を確認した後でのみスケールアップします。

自分が完成できる生産チェーンのみを構築する

穀物のバッチの場合、1 Wheat は 1 時間のゲーム後、グリンダーで 1 Dough を生成し、1 つの炭を使用します。 玉ねぎは異なる変換を経ており、1個の玉ねぎは2時間後に1個の玉ねぎを生成し、1個の玉ねぎを使用します。 Furnaceは入力の異なるセットに適しています;その銅のレシピは1つの銅の時計と2つの炭を1つの銅のバーに使用します。 これらの3つのレシピは、なぜ駅と燃料が材料リストに含まれているのかを示しています。 収納中の作物、機械、およびいくつかの貯蓄炭は、有効な変換を選択したことを確認しません。 受け入れられた入力を取り出し、マッチングマシンを充電し、最終料理またはツールレシピをその出力に備えています。

同じ原理が家畜の加工や高度な農業機械にも当てはまります。機械の説明には、材料レシピを超えた配置やエネルギー要件を含めることができます。オブジェクトを作成する前にこれらを読んでください。電力を供給したり設置したりできないデバイスを所有しても、意図した生産不足は解決されません。次の要件が近づいている場合でも、意図的に先に構築することはできますが、それは意識的に選択してください。序盤は、別々の希少素材を必要とする生産工程をいくつも抱える前に、目的の品を完成まで作れる短い生産ルートを整えましょう。

短い作業ルートにステーションを配置する

頻繁に使用するステーションを、配置ルール内で簡単にアクセスできる場所に配置します。適切なオブジェクトをターゲットにし、隣接するオブジェクトを選択せず​​に完成した出力を取得できるように、十分な間隔を空けてください。プロセッサー入力を運ぶ必要があるため、便利なルートには、機械に行く前に材料を引き出すことが含まれます。使用頻度の低い作業台は、普段の動線から少し離しても構いません。朝の水やりや家畜の世話をする際の通り道はふさがないようにしましょう。

周囲を装飾で埋める前に、実際のインタラクションを使用して配置をテストします。マシンの入力を確実に選択できない場合は、スペースを増やすか、アプローチを変更してください。混雑したターゲティングの問題をリソース ルールのせいにしないでください。ファームが成長するにつれて、繰り返し不都合が生じる部分のみを移動します。 1 つの扱いにくい炉や保管場所を解決するために、完全な再設計が必要になることはほとんどありません。目標は、レイアウトを考えずに実行できるルートであり、次に何を作成するかを自由に選択できるようになります。

結果を完成させ、装備し、使用する

ツールや装備品を作成したら、検査して使用します。プロジェクトの動機となった目的地に旅行する前に、関連するスキル、効果、または相互作用を確認してください。装備によってスキルやその他の動作が変化する可能性があるため、開発者はデモ中に装備の自動最適化をロードアウトに置き換えました。したがって、数値が大きいだけでは、新しいアイテムが意図したセットアップに適合していることは証明されません。その影響を読んで、解決しようとしていた問題と比較してください。

プロジェクトが機能したら、実際のプレイから次のボトルネックを選択します。おそらく、より広い畑ではより優れた害虫防御が必要であるか、新しい採掘ルートにより石炭が不足しているか、あるいは動物性食品がキッチンへのアクセスを待っている可能性があります。その証拠に基づいてレシピの次の優先順位を設定しましょう。ロック解除されたオブジェクトが出現したらすぐにすべて作成すると、共通の材料が永久に不足する可能性があります。今日できることを変えるオブジェクトを作成すると、ワークショップが、空にしようとしているカタログではなく、進歩の実践的な部分に変わります。

出典と参考資料

出典を比較して仕組みを確認し、旧バージョンとの差異は記事に記載しています。

← 攻略一覧へ