
앞으로의 직업을 위한 능력 선택
당신이 수집 할 수있는 가장 긴 의식 목록 대신 다음 만남으로 시작해야합니다. 당신은 일반적인 손상에 대한 응답, 위험한 압박에 대한 응답, 그리고 모든 자원을 소모하지 않고 전투를 끝내는 방법이 필요합니다. 이러한 응답에는 다른 명령이 포함될 수 있습니다. Elderfield의 개발자는 개발 중 싸움의 구별적인 부분으로 물리적 능력과 의식에 대해 논의했으며 현재의 장비 설명은 여전히 그들이 영향을 미치는 행동을 구별합니다. 이름 주위에 계획을 세우기 전에 실제로 사용하려는 명령을 읽으십시오.
유용한 시작 조정은 의존 할 수있는 손상 옵션, 당신이 그것을 배운 경우 복구 또는 보호 옵션, 그리고 당신이 여전히 직면 한 문제를 해결하는 상황 도구입니다. 이것은 편집 준비 조언이며, 게임이 당신을 세 가지 능력으로 제한한다고 주장하지 않습니다. 목적은 당신의 선택을 이해할 수 있게 만드는 것입니다. 한 번에 10 개의 새로운 의식을 배우는 것은 당신이 기억할 수없는 경우에 도움이되지 않습니다 누가 사용 가능하고, 누가 너무 비싸고, 누가 당신 앞에 적을 맞추고.
알려지지 않은 능력의 첫 번째 사용을 작은 테스트로 취급하십시오. 현재 비용, 목표, 효과 및 모든 조건을 읽으십시오. 잘못된 이해가 즉시 끝나지 않는 상황에서 사용하십시오. 그 후 결과와 전투 기록을 확인합니다. 메뉴에서 매력적으로 보이는 능력은 당신이 그것을 지원하는 장비 또는 자원 수영장이 부족할 때 불쾌 할 수 있습니다. 그것은 어려운 탐험을 통해 반 길보다 친숙한 적에 대항하는 것을 발견하는 것이 더 낫습니다.
그것을 계획하기 전에 의식 톰을 읽으십시오.
책 참조는 블루 프린트와 다른 레시피 책에서 의식을 가르치는 토마를 분리합니다. 톰을 소유하고 그것의 가르치는 능력을 갖는 것은 다른 상태입니다. 항목을 검사하고 현재 사용 지침을 따르십시오. 예상대로 기능이 나타나지 않으면 책을 사용하고 있는지, 올바른 명령 카테고리를 찾고 있는지, 장비가 해당 기능을 표시하거나 변경하는지 확인하십시오. 즉시 인수 자체가 실패했다고 가정하지 마십시오.
구매 세부 사항은 각 볼륨에 대해 동일하게 완성되지 않습니다. 참조에는 Lesser Mending, Dark Shield 및 Mana Drain과 같은 이름을 가진 게시물이 포함되어 있지만 빈 소스 필드는 항목이 모든 곳에서 사용할 수 있음을 의미하지는 않습니다. 문서화 된 상점이나 작업 출처를 따르고, 연구가 가져오는 것처럼 불확실한 위치를 유지합니다. 능력을 나열하는 페이지의 강도에 큰 지역을 굴복하지 말고 그것이 어떻게 얻는지 말하십시오.
여러 개의 책을 찾을 때, 그것을 지원하기 위해 공급을 지출하기 전에 각각 추가하는 것을 배우십시오. 하나는 당신의 현재 충전은 이미 편안하게 처리 할 수있는 옵션을 제공 할 수 있습니다; 다른 하나는 여러 여행 동안 싸웠던 약점을 커버 할 수 있습니다. 두 번째를 우선시한다. 유용한 도서관은 입력의 수만으로 측정되지 않습니다. 그것은 당신이 이미 가지고있는 자원과 장비로 해결할 수있는 실제 전투 문제의 수에 의해 측정됩니다.
예산 마법은 한 탐험을 통해
만남에 대해 생각하고, 단순히 개별 캐스트가 아닙니다. 비싼 의식은 여러 가지 위험한 적 회전을 제거하면 효율적 일 수 있습니다. 같은 의식은 기본 공격이 목표를 완료 할 때 낭비 될 수 있습니다. 떠나기 전에, 어떤 상황이 비용을 정당화하는지 결정하십시오 : 알려지지 않은 상대, 무거운 압력을 적용하는 그룹, 또는 필요한 보스. 더 강력한 반응을 필요로하지 않는 일상적인 싸움에 저렴한 행동을 유지하십시오. 이것은 당신이 즐기는 능력을 사용하는 것을 금지하지 않고 여행에 지속 가능한 리듬을 제공합니다.
간단한 가상 예산은 아이디어를 설명합니다. 귀하의 사용할 수있는 마법이 몇 가지 비싼 카스트만 지원하는 경우, 각 일반 생물에 하나를 사용하면 지역에 들어갔던 이유에 대한 예약이 없습니다. 대신, 그것은 결과를 변경하는 회의에 비싼 스플을 할당합니다. 숫자 제한은 건설, 복구 옵션 및 현재 용량 비용에 달려 있으므로 다른 장비를 위해 작성된 가이드에서 고정 숫자를 복사하는 대신 화면에서 계산하십시오.
예기치 않은 지출 후 재계산. 전투가 계획된 마법의 두 배를 사용한다면, 원래의 경로는 더 이상 자금을 지원하지 않습니다. 여행을 단축하거나, 더 안전한 행동 패턴으로 전환하거나, 적절한 옵션이 제공되는 경우 자원을 복원할 수 있습니다. 아무것도 바뀌지 않은 것처럼 계속하는 것은 좋은 개방이 나중에 피할 수없는 패배가 될 수있는 방법입니다. 중요한 결정은 만남 사이에 이루어지지만, 활발한 전투의 압박없이 목적지를 다시 생각할 수 있습니다.
효율성을 가장 큰 손상으로부터 구별하십시오.
손상은 단 하나의 조치에 불과하다. 당신은 또한 행동 당 손상, 적이 방지되고, 나중에 남아있는 마법, 그리고 결과가 신뢰할 수 있는지 여부에 관심이 있습니다. 목표를 거의 살아있게 남기지 않는 스파일은 끝내기 위해 또 다른 행동을 지불 할 수 있습니다. 약간 다른 선택은 즉시 목표를 제거하거나 다음 싸움을 처리하기에 충분한 마법을 저장할 수 있습니다. 적이 더 오래 살아남았기 때문에 필요한 회복을 포함하여 전체 순서를 비교하십시오.
적의 숫자로 스플의 최상의 결과를 늘리지 말고 그 가치가 매번 발생한다고 가정하십시오. 다목적 속성은 우연한 목표를 선택할 수 있으며, 특정 행동 범주에 따라 달라지거나 출발하지 못합니다. 재산은 의식 설명에서 별도로 읽으십시오. 귀하의 신뢰할 수있는 계획은 행동의 보장 된 부분을 사용해야합니다. 추가 손상은 환영하지만, 전투가 모든 보너스가 나타날 때만 작동하면 계획은 더 큰 보안 마진이 필요합니다.
동일한 원칙은 중요한 공격과 전투 포인트에 적용됩니다. 역사적인 개발자 메모는 유익한 효과의 기회를 증가시키는 포인트 시스템을 설명합니다. 그들은 특정 회전에서 자동적인 비판이나 회복을 가정하는 것을 정당화하지 않습니다. 로그를 사용하여 장비가 어떻게 기여하는지 배우고, proc를 자원 절약 이벤트로 취급합니다. 당신은 여전히 보너스가 발생하지 않을 때 당신이 그것을 기대하는 순간에 일반적인 응답을 준비해야합니다.
버프는 비용을 환불하기 위해 시간이 필요합니다.
버프는 효과가 나중에 행동을 할당하기에 충분히 변경할 때 유용합니다. 하나를 적용하기 전에, 싸움이 일어날 만큼 충분히 오래 지속될지 여부를 추정하십시오. 거의 패배한 적에 대하여, 또 다른 신뢰할 수있는 공격은 더 좋을 수 있습니다. 지속적인 상대에 대항하여, 몇 가지 후속 행동을 개선하는 것이 가치가있을 수 있습니다. 문제는 부프가 추상에서 강한지 여부가 아니라, 나머지 전투가 기여할 시간을 주는지 여부입니다.
기간, 스택, 목표 및 제거 조건을 읽으십시오. 비슷한 이름은 동일한 행동을 보장하지 않습니다. 부프가 어떤 종류의 행동을 개선한다면 다음 회전을 다른 종류로 보내지 말고 동일한 이익을 기대하십시오. 만약 그것이 단지 제한된 시간을 지속한다면, 던지기 전에 유용한 행동을 계획하여 이전에 처리 될 수있는 관련 메뉴 선택이나 회복에 시간을 낭비하지 않습니다. 명확한 순서가 부족한 보너스를 실용적인 가치로 변환합니다.
방어 효과는 다른 비교가 필요합니다. 그들은 치명적인 순서를 방지하거나 필요한 회복 조치의 수를 줄이는 경우에도 손상이 증가하지 않고도 가치가있을 수 있습니다. 공격이 항상 더 효율적이라고 가정하는 대신 적의 실제 압박을 지켜보십시오. 안전한 회전은 치유를위한 공간을 만들거나, 목표를 제거하거나, 희귀 한 공급을 유지할 수 있습니다. 효과는 당신이 그 구체적인 결과 중 하나에 도달하는 데 도움이 될 때 그것의 장소를 얻습니다.
코스와 방해 능력은 상황 도구입니다.
전략의 중심 부분이되기 전에 해로운 효과가 무엇인지 읽으십시오. 그것은 관련 통계를 줄이고, 행동을 방해하거나, 지속적인 손상을 적용합니까? 적은 실제로 그것에 취약한가? 전투는 효과가 중요하기에 충분히 길어졌습니까? 이러한 질문은 평범한 생물에서 이름의 만남으로 이동할 때 특히 중요합니다. 한 상대에 대해 잘 작동하는 전술은 그 상대에 대한 증거이며, 엘더필드의 모든 생물에 대한 보편적 인 규칙이 아닙니다.
특정 이점을 얻을 때 방해 행동을 사용하십시오. 그것은 반복 치유를 강요하는 압력을 줄일 수 있습니다, 두 번째 적을 끝내는 시간을 만들거나 다음 공격의 신뢰성을 향상시킬 수 있습니다. 효과가 전투를 눈에 띄게 바꾸지 않는다면, 행동과 마법이 다른 곳에서 더 잘 사용될 것인지 다시 생각하십시오. 애니메이션이 효과적으로 보이거나 능력이 고급으로 묘사되기 때문에 무언가를 다시 적용하는 것을 계속하지 마십시오.
효과가 실패하거나 존재하지 않는 것처럼 보일 때, 결론을 내리기 전에 기록 및 상태 표시를 확인하십시오. 목표는 저항했을 수도 있고, 효과는 기회 기반 상태를 가질 수도 있고, 능력은 현재의 장비에 따라 다르게 행동할 수도 있습니다. 한 번에 하나의 변수를 변경하면 다시 테스트합니다. 결과를 확인하지 않고 비싼 능력을 반복적으로 던지는 것은 불확실성을 자원 탈출으로 바꾸고 실제 상호 작용에 대해 아주 적게 가르칩니다.
재활을 능력 계획의 일부로 만드십시오
회복은 손상 계획이 실패했다는 인식이 아닙니다. 그것은 오랜 또는 알려지지 않은 싸움의 예상 부분입니다. 중요한 상태에 도달하기 전에 언제 회복 할 것인지 결정하십시오. 적의 최근 손상, 공격자의 수, 그리고 그들이 다시 행동하기 전에 당신이 할 행동을 고려. 최소한의 건강을 기다리는 것은 이론적으로 효과적인 치유를 안전하게 사용할 수 없게 할 수 있습니다. 만남의 통제를 유지할 때 자원을 지출하십시오.
만약 당신이 묻는 능력을 배웠다면, 그것의 실용적인 비용을 당신의 사용 가능성과 비교하십시오. 비교에는 나중에 손상이 필요할 수있는 마법이 포함되어 있으며, 지금 치유 된 금액뿐만 아니라. 음식물은 마법을 유지할 수 있고, 의식물은 약한 음식을 유지할 수 있다. 더 나은 선택은 경로와 기록과 함께 변경됩니다. 두 가지 옵션을 이해할 수 있도록 당신은 실제로 배송 기간 동안 약해지고있는 자원에 응답 할 수 있습니다.
장비 제한 사항을 신중하게 읽으십시오. 항목 참조는 능력 비용을 변경하거나 특정 기술을 봉쇄하는 장비의 예를 포함하고 있으며, 일부 인수 라인은 불완전합니다. 일반적인 교훈은 특정 항목이 아직 접근 할 수없는 경우에도 신뢰할 수 있습니다 : 무언가를 장착하면 회복 계획이 여전히 사용할 수 있습니다. 중요한 장비 변경 후 관련 능력 메뉴를 다시 열 수 있습니다. 준비 중에 봉인 된 치유를 발견하는 것은 관리 할 수 있습니다; 다음 히트가 당신을 죽일 때 그것을 발견하는 것은 아닙니다.
그들에 의존하지 않고 행동 환불을 이해
일부 장비 속성은 지정된 조건에서 액션 포인트를 반환하거나 추가할 수 있습니다. 현재의 장비 참조는 이러한 세 가지 전투 포인트 유형에서 구별합니다. Swift, Lethal 또는 Defensive 포인트를 추가 행동으로 혼동하지 마십시오. 그들은 다른 목적을 위해 봉사합니다. 실제 문장을 읽고 행동 후에 관련 계산기를 참조하십시오. 여기서 잘못된 가정은 사용 가능한 마지막 행동을 보내고 결코 사용할 수없는 추가 명령을 기다릴 수 있습니다.
기회 기반 환불은 유연성으로 가장 잘 처리됩니다. 환불없이 작동하는 안전한 회전을 계획하고, 나타나면 위치를 개선하기 위해 추가 조치를 사용합니다. 당신은 적을 끝내거나, 회복하거나, 나중에 더 비싼 움직임을 유지할 수 있습니다. 이 접근 방식은 생존을 유리한 롤에 의존하지 않고 장비를 도울 수 있습니다. 건설은 빈번한 보너스에서 큰 이익을 얻을 수 있지만 여전히 의존 할 수있는 기초 순서를 필요로합니다.
그들의 설명이 동일한 자원을 언급하기 때문에 여러 조각을 구입하는 것을 피하십시오. 그 효과가 당신이 기대하는 방식으로 결합되는지, 당신이 사용하는 행동에서 발생하는지, 그리고 당신이 그들을 장비하기 위해 포기하는 통계를 확인하십시오. 일치하는 단어의 컬렉션은 아직 작동하는 건물이 아닙니다. 일반 회의에서 결과적인 행동 패턴을 테스트하고 어려운 목표를 달성하기 전에 이전 설정과 전체 자원 사용량을 비교하십시오.
보스 앞에서 유용한 연습 세션
당신이 사용하려는 정확한 능력을 확인하는 짧은 세션을 보내십시오. 손상 옵션, 회복 방법, 어떤 부프의 효과, 그리고 당신이 사용할 수 있도록 계획하는 응급 항목을 확인하십시오. 로그를 관찰 할 수있는 만남에 대해 연습하십시오. 목표는 친숙함이 아니라 자발적인 수의 전투를 재배하는 것입니다. 명령과 비용을 이해하면 자원을 채우고 실제 목표로 이동합니다.
그것이 도움이되는 경우 깔끔한 언어로 개방을 작성하십시오 : 첫 번째 압박을 극복하고, 가능한 한 목표를 제거하고, 비싼 의식을 사용하면 결과를 변경하고, 회복 행동을 사용할 수 있습니다. 적의 행동을 이미 확인하지 않은 경우에 엄격한 회전 스크립트를 피하십시오. 유연한 계획은 우선 순위를 설명하므로 공격이 사라지거나 보너스가 일찍 시작되면 여전히 작동합니다. 단단한 스크립트가 하나의 숫자가 다르면 붕괴 될 수 있습니다.
시도 후, 계획이 작업을 중단 한 첫 번째 지점을 검토합니다. 전투에서 마법을 늦게 탈출하는 것은 훨씬 일찍 불필요한 지출으로 시작될 수 있습니다. 실패한 회복은 당신이 무시한 장비 제한으로 시작될 수 있습니다. 더 복잡한 능력을 추가하기 전에 첫 번째 원인을 해결하십시오. 의식은 특정 문제에 대답 할 때 가치가있다; 그들 중 더 많은 것을 수집하는 것은 이미 사용할 수있는 이해를 대체 할 수 없습니다.
한 가지 능력을 알려지지 않은 사람에게 보관하십시오.
익숙하지 않은 방을 포함하는 경로에서 예상치 못한 문제에 충분한 유연성을 남겨 두십시오. 이것은 보호 의식을 위해 마술을 유지하거나 쉬운 만남 중에 적절한 전투 항목을 사용하지 않도록 유지하는 것을 의미 할 수 있습니다. 예비는 정해진 목적을 가지고 있어야 합니다. 모든 자원을 영원히 절약하는 것은 즉시 모든 것을 지출하는 것보다 더 유용하지 않습니다; 당신은 어떤 종류의 압박이 그것을 사용하여 정당화하고 어떤 일반적인 상황이 그렇지 않은지 알아야합니다.
의도된 위험이 나타나면, 여전히 결과를 변경할 수있는 동안 예비를 사용하십시오. 플레이어는 때때로 더 나쁜 순간을 기다리고 있기 때문에 패배를 통해 강력한 옵션을 가져옵니다. 현재 회전이 당신이 준비한 계획을 위협한다면, 그것은 자원이 처리 할 수있는 순간입니다. 나중에, 예비가 지출 된 지식을 가지고 나머지 경로를 재평가합니다.
출처와 참고 자료
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