
Mulai dengan jalur, kemudian letakkan objek
Sebuah ladang Elderfield yang baik mudah digunakan pada pagi hari biasa. Anda dapat mencapai tanaman, melihat ruang mana yang membutuhkan perhatian, mengisi mesin tanpa memilih tetangga, dan pergi dengan bekalan yang tepat. Ini lebih berguna daripada menyalin screenshot di mana setiap tile yang tersedia diduduki. Alat Anda, bangunan tertutup dan kegiatan favorit menentukan tataletak. Pastikan versi pertama cukup kecil sehingga Anda dapat mengenali penempatan yang mengerikan sebelum menjadi bagian dari area produksi yang penuh.
Berjalanlah jalur yang sudah Anda gunakan sebelum menambahkan apa pun: dari rumah ke daerah panen, ke peternakan, dan ke tujuan hari. Letakkan objek yang sering dikunjungi di sepanjang jalur di mana aturan penempatan mereka memungkinkan. Biarkan ruang untuk mendekati mereka dari arah yang jelas. Reserve dekoratif keputusan untuk ruang yang tidak menyembunyikan tanaman atau titik interaksi. Ini tidak berarti bahwa peternakan harus terlihat kosong. Beberapa objek yang disengaja dapat memberikan karakter area sambil mempertahankan akses praktis yang dibutuhkan pagi yang sibuk.
| Masalah yang Terulang | Perubahan layout pertama untuk mencoba |
|---|---|
| Tanaman yang diabaikan | Meningkatkan garis pandang atau mengumpulkan dengan siklus penanaman yang sama. |
| Terlalu banyak air terjun | Pertimbangkan area yang ditanam dan kapasitas air. |
| Penargetan mesin sangat mengejutkan | Tinggalkan pendekatan yang lebih jelas dan ruang antara objek. |
| Makanan yang sering dilupakan | Letakkan ranch di jalur berangkat. |
Mengenal berbagai jenis ruang penanaman
Memisahkan pengairan harian dari penempatan objek ketika merencanakan ladang. Update demo 1 September mengubah bunga menjadi penanaman gaya tanaman dengan air, jadi area bunga ditambahkan ke jalur perawatan harian. Pokok buah membutuhkan satu batang ruang di sekitar posisi penanaman mereka. Tanaman khusus yang lebih besar harus diletakkan sesuai dengan petunjuk item mereka sendiri. Tetaplah perbedaan ini terlihat dalam tataletak: bunga kelompok di mana Anda akan ingat untuk membasuh mereka, biarkan pohon bersih, dan simpan tanah yang sesuai untuk barang-barang khusus. Peta komunitas yang lebih tua masih dapat memberikan landmark, tetapi instruksi penempatan bunga sebelumnya tidak harus menentukan rutin hari ini.
Sebelum membeli set penanaman, ketahui jenis benih dan menghitung tindakan harian yang ditambahkan. Untuk bunga, masukkan ruang yang ditanam di pas air Anda dan sediakan di mana bunga terakhir akan tetap terlihat di samping mesin atau hiasan. Untuk pohon buah, periksa tiang sekitar sebelum mengkonfirmasi penempatan; satu ruang tetangga yang terhalang dapat menjelaskan percobaan yang gagal tanpa perlu membeli benih lain. Tanaman khusus harus menggunakan tanah dan interaksi yang dinamakan oleh item mereka sendiri. Rencana kategori ini secara terpisah sehingga taman dekoratif visual tidak dengan tenang menciptakan lebih banyak pengairan sehari-hari daripada yang Anda maksudkan.
Meningkatkan medan pertama sampai air dapat
Pengairan dasar dapat menjadi alat satu tiang dengan kapasitas terbatas. Sebelum membeli sekelompok besar benih, lakukan satu lulus lengkap melalui penanaman Anda saat ini dan perhatikan seberapa sering Anda mencairkan atau mencairkan. Ini memberitahu Anda lebih banyak tentang ukuran medan sensitif berikutnya daripada diagram pendapatan maksimum teoritis. Jika rutinitas sudah terasa lambat, meningkatkan tindakan berulang sebelum memperluas jumlah tanaman yang memerlukannya. Sebuah medan kompak juga membuat air yang hilang lebih mudah untuk ditemui.
Daftar alat memberikan Basic Watering Can rentang satu tiang dan kapasitas 16. Sturdy meningkatkan angka tersebut menjadi tiga tiang dan 32; Kualitas menjadi lima tiang dan 48; Superior menjadi delapan tiang dan 64. Resep Sturdy membutuhkan Basic Watering Can ditambah delapan tembaga dan delapan besi. Ini adalah pembelian logam yang besar, jadi bandingkan dengan hoe upgrade sebelum berkomitmen. Pastikan area yang ditanam Anda kompak saat menggunakan Basic dapat, kemudian tes alat yang lebih luas di lapangan nyata sebelum memperluas. Rangkaian yang disenaraikan adalah angka penutupan maksimum, bukan janji bahwa setiap stasiun atau pengaturan plot menggunakannya dengan efisien.
Membuat perlindungan terlihat daripada dekoratif
A scarecrow adalah tempat di mana efeknya mencapai medan yang dimaksudkan. Jangan menganggap bahwa menempatkan satu di mana-mana di peta melindungi setiap tanaman, atau bahwa beberapa kerikil dasar dapat disegel untuk menghasilkan kekebalan lengkap. Referensi item menggambarkan batas lapangan dan kekuatan perlindungan yang berbeda. Periksa deskripsi dan ulasan rentang dalam versi Anda. Letakkan objek di suatu tempat Anda dapat mengidentifikasi pada satu pandangan, terutama setelah memindahkan dekorasi lain atau memperluas ke area lain.
Tujuannya adalah untuk mendiagnosis kerugian dengan bijak. Jika tanaman yang belum matang hilang, periksa perlindungan dan kondisi aktif sebelum menyalahkan timer pertumbuhan. Jika tanaman yang tumbuh sepenuhnya hanya menunggu panen, situasinya berbeda dari tanaman yang tumbuh yang terdedah kepada pestisida. Baca aturan saat ini daripada menerapkan radius scarecrow dari permainan pertanian lain. Efigie dan objek pertanian lainnya juga memiliki batas dan tujuan mereka sendiri. Sebuah kumpulan besar objek yang terlihat ajaib tidak secara otomatis menjadi bidang yang lebih baik. Pilih efek yang Anda butuhkan, pastikan bahwa itu berlaku, kemudian habiskan sumber daya yang tersisa pada botol yang sebenarnya.
Mesin kelompok dengan apa yang Anda bawa di antara mereka
Mengatur produksi di sekitar perintah kerja. Jika Anda biasanya mengubah gandum menjadi kacang dan kemudian memasak, letakkan interaksi yang relevan pada jalur yang nyaman di mana aturan penempatan mereka memungkinkan. Jika Anda menguap kacang untuk alat, membuat Furnace mudah untuk dicapai pada kembali dari perjalanan material. Anda tidak perlu setiap mesin di samping rumah hanya karena itu terlihat tajam. Sebuah stasiun yang dikunjungi sekali dalam beberapa hari tidak boleh menghalangi satu yang digunakan setiap pagi.
Perbedaan pengembang antara konstruksi dan pemrosesan adalah pusat di sini. Crafting dapat menarik dari penyimpanan, tetapi prosesor membutuhkan inputnya yang dibawa; hanya bahan bakarnya yang dapat menarik dari penyimpanan. Ini berarti bahwa jalur mesin yang berguna termasuk titik di mana Anda menarik bahan-bahan. Layout yang mengabaikan ini akan menyebabkan perjalanan berulang bahkan ketika setiap objek dekat bersama. Simpan ruang yang cukup untuk memilih mesin dengan bersih, kemudian tes beban kecil. Setelah interaksi dapat diandalkan, letakkan mesin lain di dekatnya jika ada kebutuhan yang nyata. Jangan membuat duplikat hanya untuk mengisi strip tanah kosong.
Berikan perhatian yang berbeda pada proses pendek dan panjang
Produk pertengahan satu jam dan makanan yang disimpan selama beberapa hari tidak boleh mengendalikan rutinitas yang sama. Proses pendek berguna ketika Anda dapat mengumpulkan mereka saat sudah melewati ladang. Proses panjang harus diisi sebelum Anda pergi untuk pekerjaan lain dan dikumpulkan pada kunjungan berikutnya. Periksa durasi yang ditampilkan dari setiap mesin dan bahan bakar yang diperlukan. Kawasan produksi yang penuh secara visual tidak efisien jika sebagian besar mesinnya menunggu input yang belum dapat Anda tawarkan.
Pertimbangkan dalam hal waktu pengembalian bukannya pengawasan konstan. Jika Anda mengharapkan untuk meninggalkan kota untuk perjalanan yang panjang, mulai batch sebelum berangkat dan jangan terus kembali hanya untuk melihat apakah selesai. Jika resep membutuhkan produk pertengahan yang cepat hari ini, mulailah bungkusan itu terlebih dahulu, berurusan dengan tempat-tempat di dekatnya, kemudian kumpulkan sebelum memasak. Layout harus mendukung kunjungan yang berbeda ini: mesin yang sering dikumpulkan di jalur utama, yang lebih lambat di area sekunder yang dapat diakses. Ini menghasilkan kurang gangguan tanpa memerlukan jadwal yang rumit atau menganggap bahwa setiap prosesor menggunakan jam yang sama.
Gunakan sekuel pagi yang mendedahkan kesalahan lebih awal
Mulai dengan membaca informasi hari yang relevan dan memeriksa kondisi Anda saat ini. Kemudian buat satu hasil panen: panen apa yang siap, periksa apa yang tumbuh, dan air di mana diperlukan. Pemulihan hanya jika tanaman berikutnya sesuai dengan waktu, bekalan dan rencana yang tersedia. Ini adalah momen terbaik untuk melihat ruang kosong, keterlambatan yang tidak dijangka atau plot yang tidak lagi dilindungi. Jika Anda meninggalkan pertama dan kembali terlambat, masalah kecil yang sama mungkin lebih sulit untuk diperbaiki sebelum tanggal berubah.
Kunjungi makanan hewan dan mengumpulkan produk sebagai bagian dari rutin berangkat yang sama setelah ranch aktif. Pilih batch mesin yang selesai yang tergolong dalam kesalahan hari ini, kemudian muat batch berguna berikutnya. Akhirnya, ambil makanan, bait, alat atau objek tugas untuk tujuan yang Anda pilih. Pesanan penting karena mengurangi kesempatan untuk meninggalkan dengan beg barang yang dijual sementara item yang diminta tetap di rumah. Anda dapat menyesuaikan urutan dengan peta dan minat Anda, tetapi tetap stabil cukup sehingga langkah yang hilang jelas.
Meningkatkan ranch hanya setelah rute dapat mendukungnya
Sebuah bangunan ranch baru menambah lebih dari harga pembelian. Ini menambahkan manajemen makanan, interaksi hewan dan produk yang mungkin membutuhkan pemprosesan mereka sendiri. Dokumen komunitas mengidentifikasi Klaus sebagai pembangun dan Henrietta sebagai pedagang yang tiba setelah struktur ranch dibangun. Kunjungi pilihan yang tersedia dan baca kebutuhan hewan sebelum memutuskan berapa banyak ruang untuk didedikasikan kepada mereka. Membeli bangunan tidak berarti Anda perlu mengisi setiap slot dengan segera.
Pastikan akses peternakan dan hewan bersih. Lebih baik memiliki kelompok kecil yang dapat Anda berkhidmat dengan aman daripada memiliki lebih banyak hewan dari rutinitas atau dukungan produksi makanan Anda. Seiring dengan pertumbuhan rumput, kapasitas rumput dapat menjadi investasi kenyamanan: itu mengubah seberapa sering Anda harus memulihkan bukannya menggantikan kebutuhan untuk membekalkan makanan. Letakkan mana-mana prosesor yang mendukung sesuai dengan lokasi yang diizinkan dan jalur nyata antara bahan-bahan dan perlengkapan. Jika Anda berulang kali melupakan ranch saat meninggalkan kota, ubah jalur keberangkatan sebelum menambahkan bidang hewan lain.
Gunakan bunga dan pohon untuk alasan
Beberapa struktur pertanian berinteraksi dengan jenis tanaman. Referensi utilitas saat ini menggambarkan Bee Houses yang mendapat manfaat dari bunga yang ditanam dan Bat Boxes yang mendapat manfaat dari pohon buah. Ini memberikan bunga dan pohon buah tujuan praktis di luar penampilan. Baca deskripsi struktur sebelum menganggap bahwa bunga atau pohon tertentu akan memperbaikinya. Bangun penanaman yang mendukung karena Anda berniat untuk mengumpulkan dan menggunakan output, bukan karena sudut dekoratif di ladang orang lain berarti bonus yang tidak didokumenkan.
Tinggalkan satu batang ruang di sekitar posisi penanaman pohon buah, seperti yang dinyatakan dalam update demo 1 September. Periksa pembersihan ini sebelum mengatur kembali seluruh taman ketika pohon tidak akan ditempatkan. Pastikan jalur akses juga jelas, sehingga Anda masih dapat mencapai mesin dan tanaman matang yang dekat. Bunga dapat merangka pendekatan ke Farmhouse, tetapi sekarang mereka membutuhkan pengairan dan harus duduk di jalur yang sudah Anda periksa setiap hari. Untuk Bee House atau Bat Box, baca deskripsi produksi Anda sendiri; pembersihan lokasi pohon adalah aturan penanaman dan tidak boleh tersesat untuk radius bonus mesin universal.
Reka bentuk ulang satu bagian sekaligus
Ketika alat baru mengubah rutinitas Anda, coba bagian yang diperbaharui sebelum memindahkan seluruh ladang. Temukan di mana Anda berdiri untuk menutupi piring yang dimaksudkan dan apakah jalur masih memungkinkan Anda mencapai objek lain. Jika mesin atau dekorasi perlu bergerak, gunakan petunjuk kontrol saat ini. Catatan demo September mencakup perbaikan interaksi untuk mengumpulkan dekorasi tanah, sehingga video lama dapat menunjukkan urutan input yang kurang dapat diandalkan daripada yang dalam pembinaan rilis Anda.
Memisahkan reka bentuk kosmetik dari ekspansi produksi. Anda dapat meningkatkan garis pandang dan jalur tanpa membeli lebih banyak benih, dan Anda dapat menambahkan prosesor yang diperlukan tanpa mengembalikan rumah. Melakukan keduanya sekaligus membuatnya lebih sulit untuk mengatakan apa yang menyebabkan ketidaknyamanan baru. Tinggalkan jalur lama tersedia sampai penggantian bekerja. Jika Anda harus memilih antara simetri dan titik interaksi yang jelas, pilih yang terakhir dekat dengan objek yang sering digunakan. Pertanian masih akan terlihat sengaja ketika area yang berguna memiliki tepi yang jelas dan area hiasan memiliki ruang yang cukup untuk dilihat.
Rencana Transisi Sebagai Perubahan Beban Kerja
Nama musim dalam permainan adalah Rebirth, Harvest, Witch dan Death. Periksa ketersediaan benih dan aturan penanaman yang ditunjukkan oleh versi Anda saat transisi mendekati. Jangan secara otomatis mengubahnya menjadi kalender permainan lain atau menganggap panjang musimnya. Menghitung pertumbuhan tanaman di malam hari dan mencakup pertumbuhan yang hilang ketika menganggarkan kesiapan. Jika Anda tidak tahu aturan untuk tanaman out-of-season, hindari menempatkan semua uang yang tersisa ke dalam penanaman terlambat sambil bergantung pada asumsi pengangkutan yang tidak terbatas.
Gunakan akhir siklus penanaman sebagai kesempatan untuk menyesuaikan tataletak. Ruang kosong lebih mudah untuk disusun kembali daripada medan campuran aktif, dan Anda dapat memutuskan bahan apa set tugas atau resipi berikutnya akan diperlukan. Penanaman yang lebih kecil mungkin sensitif jika Anda baru saja mengunci destinasi yang ingin Anda temukan. Sebaliknya, periode yang berfokus pada ranch dan rumah dapat mendukung lebih banyak tanaman karena Anda akan dekat. Biarkan perubahan musim mendorong pertanyaan praktis: apa yang akan saya punya waktu untuk mempertahankan saat mengejar bagian berikutnya dari permainan?
Menyelesaikan ketidaknyamanan yang berulang, bukan seluruh ladang
Jika Anda sering kehilangan satu tanaman, memperbaiki garis pandang atau meletakkan tanaman itu dengan yang lain pada siklus yang sama. Jika Anda terus-menerus memulihkan, pertimbangkan kembali ukuran lapangan atau dapat kapasitas. Jika mesin menolak input, periksa apa yang dilakukan sebelum mengubah penempatan. Jika mengumpulkan produk terlalu lama, pindah barang-barang yang sering dikunjungi ke jalur yang sudah Anda jalani. Jika Anda tidak bisa meninggalkan tanpa melupakan makanan, buat ranch stop wajib di jalan keluar. Setiap masalah ini memiliki penyebab tertentu; tidak ada yang memerlukan rencana master baru yang sempurna.
Rutin matang harus cukup pendek untuk diingat dan fleksibel untuk melepaskan pekerjaan pilihan. Pada hari eksplorasi utama, lakukan tanaman penting dan perawatan hewan, ambil bekalan yang siap dan beristirahat. Pada hari pertanian, mengumpulkan potongan yang lebih lambat, menyesuaikan penanaman dan menangani konstruksi. Tetap cukup ruang kosong sehingga kunci baru tidak perlu memadamkan segala sesuatu di sekitarnya. Layout terbaik adalah salah satu yang Anda berhenti memikirkan selama pekerjaan biasa: objek penting terlihat, urutan alami, dan sisa Elderfield tetap tersedia setelah kerja pagi selesai.
Sumber & bacaan lanjutan
Mekanik dibandingkan dengan sumber; perbedaan versi lama dijelaskan dalam artikel.